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过渡句是什么意思,过渡句是什么意思 举个例子 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏(xì)核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升(shēng)级(jí),画(huà)风有点(diǎn)偏(piān)向欧美漫(màn)画(huà),角色战斗(dòu)的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本相(xiāng)同。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔防+割草结合(hé)的roguelike动(dòng)作(zuò)爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一(yī)局游戏都能带给你更加丰富和新鲜(xiān)的体验。除此(cǐ)之外(wài),你还(hái)可以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭(dā)配讨伐boss,都说割草(cǎo)一时爽,大家(jiā)一起割草(cǎo)才是爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩(wán)法其(qí)实是塔防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是(shì)战(zhàn)斗性能(néng)差不(bù)多,主角(jiǎo)不再是重心,而是死后可以(yǐ)复(fù)活的工具(jù)人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期(qī)应(yīng)该会(huì)更加突出。炮塔种类(lèi)繁多,组合搭配有一定的(de)空间和策略的选择,只是最初(chū)有一定(dìng)随(suí)机性,开局不一(yī)定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一(yī)定的特点,另外,以防守(shǒu)核心塔为目标,还是有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)养成主要(yào)是人(rén)物装备和炮塔的升级,整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的(de)数值结构,养成(chéng)线不(bù)多(duō),升级需要的资源(yuán)跳跃很大。有很强的商业设计,数值本(běn)身就有卡点,升级困难频率低,之(zhī)一关感觉就很明(míng)显,说(shuō)到(dào)底就是一个数值导向的游戏(xì)。混合(hé)变现的商(shāng)业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三(sān)、游戏画面(miàn)

《疾(jí)风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有点(diǎn)偏向欧(ōu)美漫画(huà),角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规(guī),基本(běn)能联想到是什么。效(xiào)果表达(dá)更加准确易懂,有一定的世(shì)界观, 但是(shì)故(gù)事没有详(xiáng)细(xì)的介绍,很(hěn)笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和(hé)建(jiàn)议

1.漫画解释完世(shì)界观故(gù)事后是白(bái)屏的,但是跳过动画(huà)的功能还(hái)是可以用的,可以正常进入游(yóu)戏。

2.主角在用(yòng)剑射(shè)箭(jiàn),在世界观层面没(méi)有意义,可能是动作资源不(bù)足,不仔(zǎi)细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距(jù)离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了(le)来(lái)回跑,但是明(míng)显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心塔冲击效果(guǒ)不(bù)明显(xiǎn),建(jiàn)议(yì)增加(jiā)冲击振动反(fǎn)馈(kuì)。然(rán)而,这里有一个(gè)区别,如(rú)果(guǒ)以人(rén)为(wèi)主,那被打的效果就要(yào)挂在(zài)人身上。如果以核心塔为主(zhǔ),攻击的(de)反馈(kuì)应该(gāi)挂在塔(tǎ)上。感觉(jué)挂塔(tǎ)比较(jiào)合(hé)理,毕竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本(běn)看(kàn)不到自(zì)己(jǐ)在(zài)哪里(lǐ)玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的(de)来说,《疾风剑魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实(shí)是塔(tǎ)防,养成主要是人(rén)物装备(bèi)和炮(pào)塔的(de)升(shēng)级,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色(sè)战斗(dòu)的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基(jī)本相同,对(duì)这类游(yóu)戏有兴趣的(de)玩家(jiā)可以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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