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姜子牙活了多少岁

姜子牙活了多少岁 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风(fēng)剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战(zhàn)斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存(cún)+闯(chuǎng)关双模(mó)式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游(yóu),在(zài)游(yóu)戏(xì)中(zhōng)玩家可以选择多种武(wǔ)器、技能,每一局(jú)游(yóu)戏都能(néng)带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》核心玩(wán)法其实是塔(tǎ)防,不是吸血鬼式(shì)的,只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是(shì)死后可以复活的工具人。炮塔在战(zhàn)斗(dòu)中防御比例很高,这(zhè)一点在(zài)后期应该会更加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组合(hé)搭配有一定的空间和策(cè)略的选择,只是最(zuì)初(chū)有(yǒu)一定随(suí)机性,开局不一定理想。角(jiǎo)色战(zhàn)斗的(de)内容和(hé)吸(xī)血鬼基本相同,技能效(xiào)果(guǒ)也(yě)差不(bù)多,刷怪也有一定的特点(diǎn),另外(wài),以防守核心塔为目标,还是有(yǒu)差(chà)别的(de)。

二、耐(nài)玩度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物(wù)装备和炮塔的升级(jí),整体深度一(yī)般。 有点像小游戏的数值结构(gòu),养成线不多,升级(jí)需要的(de)资源跳跃很大(dà)。有很强的商(shāng)业设计(jì)姜子牙活了多少岁,数值本身就有卡点,升(shēng)级困难频率(lǜ)低,之一(yī)关(guān)感觉(jué)就很(hěn)明显(xiǎn),说到底就是一个数值导向(xiàng)的游戏。混(hùn)合(hé)变现的商(shāng)业主流设计, 免(miǎn)费项目也要(yào)靠广告(gào)。

三(sān)、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画(huà)风有点偏向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色塑造印象不深。场景不多(duō),辨识度(dù)一般,界面结构比较常规,基(jī)本能联想到是什么。效果表达更(gèng)加准确易(yì)懂,有一定(dìng)的(de)世(shì)界观(guān), 但是故事(shì)没有详细(xì)的介绍,很笼统(tǒng),很牵强。

四(sì)、问题和建议

1.漫画解释完世(shì)界观故事后是白屏(píng)的,但是跳过(guò)动(dòng)画的功能还是(shì)可以用的,可以正常(cháng)进入游(yóu)戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观(guān)层(céng)面(miàn)没有意义,可(kě)能是动(dòng)作资源不足,不仔细看也勉强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现(xiàn)的(de)空间有限,虽(suī)然省了来(lái)回跑,但是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果不明显,建议(yì)增加冲(chōng)击(jī)振动(dòng)反馈。然而,这(zhè)里有一个区别,如(rú)果(guǒ)以(yǐ)人为主,那被打的效果就要挂在(zài)人身(shēn)上。如果(guǒ)以核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主(zhǔ)。

5.箭(jiàn)塔的攻(gōng)击效果不明显,怪物多了之后,根(gēn)本看不(bù)到(dào)自己在哪(nǎ)里(lǐ)玩,可以考虑换(hu姜子牙活了多少岁àn)个特效。

五、总结

总的来(lái)说(shuō),《疾风(fēng)剑魂》这个游戏核心玩法其(qí)实是塔(tǎ)防,养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角姜子牙活了多少岁色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相(xiāng)同(tóng),对这类游(yóu)戏(xì)有兴趣(qù)的玩家(jiā)可以试试看。​​​​​​​

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